Lo que pensamos los profesionales de la Realidad Virtual en España

Ayer se celebró en Madrid la segunda edición de la #SpainVRStartups, el evento que reúne a la mayor comunidad de creadores de Realidad Virtual de España. Es una jornada muy intensa con ponencias del más alto nivel, mesas redondas y mucho networking entre todos los que trabajamos en este mercado. Personalmente me encanta asistir a estos saraos porque, además de conocer gente y proyectos muy interesantes, sirve para tomar conciencia del momento tan increíble que estamos viviendo con estas nuevas tecnologías.

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El evento, organizado por Juan Barambones, congregó a todo el ecosistema de Realidad Virtual nacional: agencias, productores, desarrolladores, inversores, emprendedores, diseñadores, creativos y un largo etcétera. Con tanto talento junto sólo pueden pasar cosas buenas.

Como era de esperar, se habló largo y tendido sobre el momento actual del sector, las perspectivas de los próximos años y se hizo balance de todos los aprendizajes que estamos haciendo por el camino. Si tuviera que resumir las principales ideas que se compartieron me quedaría con estas cinco claves: 

1. España es una potencia en Realidad Virtual

La VR y el Vídeo 360 no se está desarrollando igual en todos los países. Sin ninguna duda, España es uno de los países que está a la cabeza de esta tecnología, tanto en calidad como en cantidad de proyectos VR 360. Es un motivo para estar orgullosos. En gran parte esto es resultado de la colaboración que hay entre todos los que trabajamos en este sector y, sin ninguna duda, esta colaboración va a ser un gran motor de crecimiento.

2. La VR nos está retando… y eso es emocionante

Generar cualquier contenido en Realidad Virtual o en Vídeo 360 es un desafío. La VR es un nuevo medio, un nuevo formato o canal, por lo que no hay prácticamente literatura o casos de éxito en los que basarnos. Todo es experimentación, ensayo y error. Mejorar la usabilidad, crear contenido más realista o aumentar la flexibilidad de uso de los dispositivos VR son algunos de los retos más inmediatos.

3. Evolución continua… pero aún no hay estándares

La VR está evolucionando a una velocidad de vértigo. El contenido VR, los visores, los accesorios e incluso los modelos de negocio han evolucionado muchísimo durante 2016. Sin embargo aún no existen unos estándares técnicos de producción de contenido 360 VR. Esto es lógico ya que es una tecnología muy novedosa pero seguro que según crezca la producción se irán imponiendo unos estándares que ayudarán a consolidar el mercado.

4. Pasos firmes hacia una tecnología mainstream

Hay una cosa que está clara: por mucho que te cuenten lo increíble que es la Realidad virtual, no lo entiendes hasta que no pruebas unas gafas VR. Una vez que una persona lo ha probado está mucho más abierta a adquirir unas gafas VR para consumo doméstico. El año 2017 va a ser el año de las pruebas por el gran público. Los centros comerciales y sus stands de VR van a ser un gran impulso para lograr la popularización de la VR.

5. El poder de la monitorización y el tracking

Hay un aspecto de la VR que no se suele comentar mucho pero tiene unas aplicaciones enormes: la monitorización. El consumo de contenido de Realidad Virtual puede servir para conocer mejor a los usuarios. Al poder saber donde están mirando los usuarios podemos extraer información muy valiosa (qué es lo que más les interesa, cuánto tiempo miran cada objeto, cómo se mueven en ese entorno virtual, etc). Un área a desarrollar en los próximos años.

Me gustaría destacar los comentarios y proyectos de los speakers que más me llamaron la atención:

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Diego Bezares es un experto en vídeo 360. Lleva tiempo experimentando para desarrollar su propia tecnología para capturar vídeo 360 estereoscópico en realtime:


Eduardo Acosta está detrás de RAIZ, una empresa que combina arte, arquitectura y Realidad Virtual. Una de sus principales líneas de negocio consiste en la recreación de patrimonio a través de la fotogrametría. El resultado es espectacular:

Nestor Viña, desarrollador en Future Lighthouse, muestra las virguerías que se pueden hacer con “raymarching”, una técnica utilizada para diseñar cuerpos con partículas con volumen en 360 estéreo:

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Foto del Twitter de Real o Virtual (@realovirtualcom)

Xavi Conesa de Visyon destacó como España está a la vanguardia en VR frente al resto de Europa y la misión social que también puede cumplir la VR con proyectos en el área de la salud y la educación.

Muy interesante el punto de vista de Eva Pastor de BlueAttack de la importancia de crear una estrategia de difusión del contenido VR 360. Un punto muchas veces olvidado. “Si hacemos buen contenido y no se ve, estamos haciendo daño al sector”:

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Roberto Romero, cofundador de Future Lighthouse defendió la cultura “share your knowledge” para que toda la comunidad VR impulsemos el mercado juntos. Presentó el teaser de la próxima producción de Furute, “RAY”, que tiene muy buena pinta:

Joan Llobera de Inmersia TV me sorprendió mucho con una solución para emitir contenido VR y contenido de vídeo regular en un sistema multiplataforma. Me parece interesante porque intenta solucionar una barrera potencial de la VR como es el consumo individualizado:

Jose Luis de Inmedia Studio y Javier de ATANGA presentaron su colaboración para ofrecer soluciones innovadoras en el campo de la arquitectura. Entre otros, hablaron sobre un proyecto que combina VR e impresoras 3D que seguro va a dar mucho de qué hablar próximamente. “Hay que repensar la forma en que aprendemos”, afirmó José Luis.

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Me gustó mucho la charla de César Urbina de Iralta porque se enfocó en la importancia de los buenos guiones y en la necesidad de aprender a contar historias en los nuevos formatos inmersivos. Me quedo con una reflexión suya: “Hay que plantearse las escenas como planos secuencia, ¿qué hubieran hecho Fellini o Berlanga con esta tecnología?

Carlos López de Oarsis es un emprendedor nato. Ha conseguido reunir talento y recursos para crear la primera aceleradora de proyectos de VR. Ha comenzado la aventura en Valencia y próximamente abre sede en Madrid. En su charla comentó algunas de las claves para empezar con buen pie en este mercado: “enamórate del problema, no de la solución”.

Foto: Twitter de Daniel Dancausa (@DDancausa)

Foto: Twitter de Daniel Dancausa (@DDancausa)

Pablo Burgueño es abogado especializado en nuevas tecnologías. Su charla no dejó indiferente a nadie ya que trató sobre aquellos aspectos legales que tenemos que tener muy en cuenta a la hora de producir contenido VR 360. ¡Gracias Pablo!

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